やたゲーム

Forgotten Mines、Zet Zillions、将軍 対決など、バグを見つけつつおもしろく遊んだ、または遊んでいる。空き時間にシュタゲやライブアライブや悪魔城のドミナスコレクションも進めてます(進まない)

 

・滅ぼし姫

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ステストの新作がsteamに!BGMをアンディーメンテのジスカルドが担当!リリース即プレイ!3時間ほどで暫定クリア!今はその先でひいひいしてます。傑・作

ステストとアンディーメンテが国内のフリゲ史にくわえた大事なエッセンスに「話がはやい」という要素がある。ゲームはいきなり始まってるのである。もう操作していい。バトルしていい。キャラクターの置かれた環境をプレイヤーが困らないようにゆっくりとオープニングから馴染ませるようなたるさでは取り逃がすなにか、がそこでいっぺんに可能になった。いきなり飛びこんでプレイヤーは取り乱し、キャラクターは自分の足を使ってすでに動いている。この時差自体がフィクションの条件の一手に重要な算段をつねにつけてきた、フリーゲームの風景だったのではなかっただろうか(瞑)。

 

・魔女の庭(demo版)

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絵がいいッショ。というのがひとつ。アプリゲー「漂流少女」「勇者の飯」を手掛けたTeam Tapas作。プレイフィールは大雑把に言ってHades(あるいはCult of the Lamb)を参照してると思うけど、まあHadesみたいなあんなハイスピードダッシュしまくりではないけど、ボスの攻撃演出など美術的にアイデア豊富だと思われ期待。

主人公、メインウェポンの大ハサミもいいけど、サブウェポンに「針」や「糸」があるのにくすぐられるマイハート・・。

 

 

・スルタンのゲーム(demo版)

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中国のデベロッパーによる物量SLG(デモだよなこれ?)。しばらく陶然とプレイしてるうちにゲームデザイン自体はCultist Simulatorに範を仰いだものと気づき、ゲーム導入部に受けた、「カードゲームの皮を借りたなにか違うものが始まってる」という迫力は薄らいでしまった。とはいえ薫り高いものを手荒にもてあそぶ愚劣な宮廷の黒い奢侈の匂いを説得的に溶かしこんだUIはやはり充実感がある。

テキストについてだが、漢字の一部が正字体表記なのが酷薄な語りによく効いている。この点題材とあいまって私に須永朝彦を思いださせる。よって、「これは!」と喜んでいたのだが、もしかしたら多くの日本人プレイヤーには戸惑いや問題を感じさせる表記かも知れない。私としてはキャラの口調の適当さや細かいニュアンス・・・要するにローカライズで毎度ありがちな部分・・に修正を求めたい。