キャラの固有性が背景込みの事例について。

以前べつにふれたがファンアートにおいて背景色込みのパターンがある。MVのファンアートに多い。キャラクター主体の昨今のMV作りでカラーリングと特徴づけの問題からでてくる要素なのかも知れない。「強風オールバック」(ゆこぴ、2023年)のターメリック色や、「ラビットホール」(DECO*27、2023年)のショッキングピンク色がそうだ。Pixivなどでも検索にかけるとサムネイルがむしろそれら背景色のほうで統一的な色合いに染まるのが判るだろう。

このような「背景色込みで固有値を持つキャラクター」というところから立ち絵・顔グラの話や、カードという様態に繋げられるかも知れないが今はメモとしてだけ。背景色はこうしたファンアートのケースでは、アトリビュートとモチーフの間を行き来するかのようだ。

 

 

いろいろいいですね↓

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キャラクターがどうもレンタルビデオショップ店員らしい。ナイス。

てことで。

 

 

この前購入したもの↓

画面がいい。いや・・・いい。うん。やっぱり私はこういう画面のゲームにやはりまだなにか賭けたい気持ちがある。手描きのイラストレーションによるUI(各種ゲージの描像)はその先端にある。

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この開発者の次回作が早くもSteamに登録されている。なんと今度は縦シューらしい。そして次のシステム説明の一文を見よ。

自機のショット中は敵弾が見えなくなることが本ゲーム最大の特徴です。

このことの帰結が判るだろうか。これはショットボタンを押しっぱなしにはさせまいというあらかじめの宣言であろう。

STGにおいて昔から議論を残す「右手の怠惰」、すなわちSTGなんて最初から最後までショットボタン押しっぱなしでいいんだろう?と言わせないために、いかにボタン押下に抵抗し、システムとプレイングの相互の関連の上で問題化してみせるかインディーSTG作家たちがそれぞれのしかたで取り上げてきたことを貧しい経験知ながら私なりに多少想起すると、上記の一文はこうした右手の問題に自覚的に取り組まれた証左ではないだろうか、という信頼を寄せてみたくある。先走ってしまうといけないのですが、確実に語りたいものを感じさせるゲーム作家と映るだけに。

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