平面的だが奥行きがある

新刊。「20世紀初頭、人類のあらゆる知識を収集して分類し、だれもが利用できるようにするという壮大な夢に取り組んだベルギーの起業家、平和活動家ポール・オトレ(1868-1944)」

世界目録をつくろうとした男 | 奇才ポール・オトレと情報化時代の誕生 | みすず書房

 

 

 

佐藤康邦『絵画空間の哲学 思想史の中の遠近法』。最近ちくま学芸文庫に入ったようだが、2008年の改装版で読んでいる。

アルベルティ~ダ・ヴィンチという線でひとまず整理を見たらしい「線遠近法(幾何学的遠近法)、空気遠近法、消失遠近法、色彩遠近法」の四分類に入らない奥行きの表現として、著者が補足に挙げるふたつが私にも重要に思える。ひとつはステレオスコープを始めとする視差を利用したイリュージョンの系列。これは以前話の都合でふれた。

窓をプレイする──ウィンドウのデジタルな厚み - かるどろだいあろ

もうひとつは線延長がVP(消失点)に収斂しない、斜投影・軸測投影(著者の言い方では「斜投象図・軸測投象図」)の系列。著者はふれていないが当然アイソメトリックとうの事例も入るだろう。

 事実、斜投象図および軸測投象図として描かれた建物や室内や机を多く画面に描き込んだビザンチンやロマネスクの絵画、仏教絵画、倭絵のような絵画は、ルネッサンスの絵画のような奥行感を生まないために、一般には平面的な絵画と呼ばれる場合が多い。しかしそれはエジプトの絵画と同様の意味で平面的と呼ぶことはできないものであって、一定の限界の中では奥行のイリュージョンを生み出すこともできるものである。

(前掲書、pp.39-40)

そしてここにはまたフルーリ・ジョゼフ・クレパンに代表される、シュルレアリストたちから「愛された」アールブリュット(仮にその呼び名を用いるとして)の表現も顔を覗かせるのだろう。著者に反対の言い方をすれば──だが結局同じことを言おうとしてる筈だが、平面的だが奥行きのある表現という矛盾撞着に魅せられるためにもこのふたつの補足が是非とも必要だった。あるいはさらに第三の、四の補足が。

 

「平面的だが奥行きがある」ということの極端な例は、先にふれたデジタルなウィンドウに求められるだろう。ウィンドウは重なり合うがどこまでも平面的でもある。

ここでは図を提示してべつのことを言ってみよう。ある物体の下にべつの物体がある。もしくはある物体の後ろにべつの物体がある。ある物体が自分のボリュームによってほかの物体のボリュームを隠すとき、奥行きへの通路がプリミティブなかたちで開ける。そのためには単に直交するふたつの線を描けばいい。だがここで同色であることが問題=限界になることに気づくだろう。

まったく同じ色で引かれた線に対して、特殊な条件ぬきには、線同士の上下関係や階層関係はどこまでも決定できない。とくにこうしてデジタルに厳密に同じRGBから作成された場合はそうだ。しかし文脈を考慮すればべつの茶々入れもできる。鉛筆で描かれたものだろうと、もともと十字の図形程度を見るときは、ことさら線同士に上下関係や奥行きを決めて眺めようとはしないだろう、と。線の直交という表現は、上に乗り上げたり下をくぐったりの立体交差レベルではなく、むしろ貫通という様態に近いものとしてひとは見て済ませているのではないだろうか。しかしもっと言うと、十字程度の図案は眺め方もクリシェになっていて、線同士の直交を思うばかりか、なにか最初から丸ごとこういうデザインのパックのように見てとってさえいるだろう。そのような予断や文脈にもかかわらず、十字/直交のドローイングに最小の奥行きが生まれる余地もあり続ける。そのときまったく同じ色のものでは、重なり合うことと融合することとの見分けがつかない、ということの観測上の根本的な問題と、オブジェクト同士の動的な表現の介入がそれとはべつのことを知覚的に言わせることを可能にもすることに思い当たる。

 

 

我が記憶に不審をおぼえたので先の文章を少し訂正しておきました(がああ)。とにかく今はいろいろ読む。

 

こうの史代竹宮惠子吉村和真『マンガノミカタ』(樹村房、2021年)読む。『フキダシ論』で取り上げられていたので。ムック本サイズで超でかいのがいいですね。こうの史代の『ギガタウン漫符図譜』は記号に対する戦慄的な巧緻が充満していて、少し引いてしまう。

『マンガノミカタ』特設ページ マンガノミカタ 樹村房

個人的な関心では吉村和真「〈似顔絵〉の成立とまんが――顔を見ているのは誰か」(ジャクリーヌ・ベルント編『マン美研―マンガの美/学的な次元への接近』所収)を今度読んでおきたい。

 

塚田さんのマンガの議論もどれもおもしろい。

塚田 優 - メディア芸術カレントコンテンツ

手癖でいい。キャラクターの顔をまずは描いてしまう。するとそのキャラクターはすでになんらかの「性格」のようなものを携えて眼の前にいるように感じられる*1。裏から言うと、それがどんな人物かを自分でも知らないまま、新規のキャラクターの顔をすきなだけ増やすことができる、と表現しておこう。

しかしこれを、風貌に応じてキャラのタイプを割りあてるいわゆるストックキャラクターの問題、そして結局はデータベースの議論に私は早急には繋げたくない。適当に創作したキャラクターの顔は描かれるやいなや「なにか」を──ときにはひどく明白に──伝えるのだが*2、それは特定の性格タイプに変換される必要も持たない。そのとき、「顔を通じて内面を見て取ろう」という今からすれば愕然とするような欲望を丸出しにして顔の問題系の地雷をあらかじめとことん踏みぬいた筈の、観相学という分野が、キャラクターの顔を相手どって考える際には参照するに足るものとして立ち上がってみえる。鈴木雅雄『火星人にさよなら』のC=I・ドゥフォントネーの章はその重要な層を教えてくれるだろう。また、映画の理論などおそらく準備するいとまもないまま、初期のサイレント映画の展開にリアルタイムに立ち会わされたベラ・バラージュの『視覚的人間』などを読むと、映画監督が役者の顔に差配するイメージの問題がむきだしにかきつけられている。映画や舞台におけるアクターたちの顔のありかたも、キャラクターの「先行する顔/遅刻するプロフィール」という構造になにかしらのヒントを与えてくれるかも知れない。ともかく「キャラの顔が、最初」だという直観をできるだけ肯定的に考えてくれそうな議論を見つけたい、という浅ましい思いがある*3

ストックキャラクターという議論の圏内にあると、特定の顔つきは特定の性格・職業・身分・・・タイプに当たるという話を切りだすしかない。だが、なんの予断もなく手癖で描いたキャラクターの顔が、すでになにかの「振る舞い」を予告してみえるという出来事にはその範疇にもともとおさまらない地平がひらかれているのではなかっただろうか。さらに、最も重要な問題のひとつ、自分がなにも考えないまま描きはじめたキャラクターの顔が、だんだんできあがってきたときにいったい自分の手がなにを考えているのかは・・・・

*1:「その人物についてのいかなる来歴=プロフィールも事前に用意することなしに、まったく新しいキャラクター図像を描きだすことができる」という事態が歴史のある時期に可能になった、というようなことを鈴木雅雄は指摘していたと思う。それまでキャラクター図像と呼べるようなものは聖人や偉人、物語の主人公や伝説の登場人物、あるいは家族の一員や風刺の対象としての政治家などが主であって、なんの身元も持たない「白紙の人物」の絵をただ描いて提示するということは成立しがたかった、というような話だ。(ここは記憶があやしい箇所なので保留、6月22日)。鈴木の指摘の逆をとると、「プロフィール」とはキャラクター図像を描き終えたあとで遅れて見いだされる(ロドルフ・テプフェール)。こうしたイメージ=図像が先行するキャラクター生成観に、私はたぶん100%賛成できる。

*2:たしかに、「顔はなんらかの性格を喚起する」という命題と、「キャラクターのプロフィールは、図像として立ち上げられたあとでやってくる(=前もっての性格づけなどなんら必要とせず、キャラクター図像はすきなだけつくりだすことができる)」という表現との間はそれなりに深淵が広がっていると見ることもできる。ただし、どんな設定も事前に持たないキャラクターの顔を自由に作成できてしまえる、という現代的な顔の描画条件はどちらの場合にも言えるだろう。それは日夜SNSで放流されている、キャラクター名をいちいち持たない落書きたちが雄弁に示し続けている。

*3:フランソワ・ダゴニェの『面・表面・界面: 一般表層論』もあとで読んでみるつもり。

ユリイカの総特集2・5次元(2015年)を読む。鈴木先生の「愛は二・五次元の属性である」が入っている号でもあるが、テニミュの想起から入る藤原論考のでだしには胸をつかれる。このかきだしには、感動させられる。

 ミュージカル『テニスの王子様』には、試合に負けて一人反省中の菊丸が「なんで歌っちゃったんだろう」と自問する場面がある(1)。ほんとうに、彼はなぜ歌ったのだろうか。試合中に歌い踊ったせいで、彼はスタミナ切れで試合に負けてしまったのだ。
(藤原麻優子「なんで歌っちゃったんだろう? 二・五次元ミュージカルとミュージカルの境界」、p.68、前掲書。強調は引用者)

こうして藤原は、おそらく都度、現地で藤原自身により獲得されたアクターたちの言葉の例を増やしてくれる。数え上げることで、その叙述は必然的に美しい行になる。

 『忍たま乱太郎』第一作『がんばれ六年生!』には「のんきにダンスなんかしてていいのか、俺は戦うために忍者になった」という台詞があるし、『最遊記歌劇伝-Go to the West-』では観世音菩薩が歌い踊ることを二郎神が「ほんとごめんなさい」と謝ってまわる。「『黒執事』──その執事、友好──」では歌やダンスが演じられたあとにその多くが否定される。「気合を入れようとして歌う必要がどこにある」という身も蓋もない台詞もあれば、歌が終わってみると聞き手のはずの人物はいなくなっており、「坊ちゃんは歌を聞かされることがあまりお好きではない」ととどめを刺す場面もある。戦闘を歌い踊ったあとの「無駄な時間と体力を使ってしまいました」というセバスチャンの台詞は、冒頭に引用した『テニミュ』菊丸の「なんで歌っちゃったんだろう。なんで踊っちゃったんだろう。大石が突然歌って踊るから、俺も…(溜息)あれで充電かなり減ったよね」という台詞と通底する。歌い踊ることを無駄と位置付ける、ミュージカルとしての自己否定である。
(同上、p.70)

なんで歌っちゃったんだろう、とは、ことによると大笑いを誘う。文章にかきおこされると、こんなに切ない。アリストテレスの作用因と目的因の区別が、「なんで歌っちゃったんだろう」の一言で不透明に混ざりこんでゆくようだ。私は急いでテニミュの過去映像を見て会場の反応をおそるおそるたしかめたくなっていく。

アニメーション作画法(湖川友謙)。そうなんよな×100くらいの箇所:

これは極端なようだけどカメラを固定設定してしまうとこうなってしまう。するともう描けない。へちょいキャラ図像でも描くとき一度この線から上はアオリ・ここから下はフカンみたいに気になるともうよく判んなくなるんよな(なのでキャラ図像の前ではそういうのはいったん忘れる)。街中歩いててここ描くならどうなるだろうと思うと、膨らみもあるし、言うとおり人間の視野だと際限なく「隣の画面」に連結してしまうし。

 

そして作画法から遠く離れたコマでブーこいてるやつら

 

マンガ研究者の陰山涼さんのサークル

ryokageyama.com

ううんいろいろ読みたい・・・!とりあえずFLiP vol.1はboothで入手が容易なのでうれしい。

 

夏目房之介の本をいろいろ最近借りてて。私、夏目さんがある時期まで表現論と同接でとりおこなっていた「模写によるマンガ批評」に未練があるんですよね。論じたいマンガのキャラを模写する、線やデザインをなぞることで、語りに踏みこむステップにする。その未練はそのまま、マンガを自分の手でも作成しながら議論対象の描線についてのディスクールを理論的に構成もできるような研究者の出現をどうしても欲してしまう今、という自分の思いにもつながるけれど。キャラクター図像の描線を起こしているとき、ほんとうにリアルな過程においては、あとから言われるようなこととは実際にはぜんぜんべつなことが生起しているんじゃないかという。私自身ラクガキを行っているとき、描線に対して「ぜんぜんべつなこと」を思念/身体図式として乗せているのを感じる、しかしいつもテキストではとりこぼしてしまう。

模写によるマンガ批評へ 僕自身のマンガ批評史2【夏目房之介のマンガ与太話 その27】 | マンバ通信 - マンバ

そう、絵を描くときの実感、マンガを作り上げている瞬間の身体性が、批評言語から抜け落ちているように感じていたのである。

これは小説家でなければ小説のことは判らない式の恫喝的な図式ではきっとなくて、夏目さんが回想もしてるように、マンガを読んでいる間、紙面の上で立ち上がっている筈の線を追う・線をつくることの実際的な快楽をディスクールがしばしばうまく拾い上げられないもどかしさに対するひとつの直接的なアプローチでもあったと思うけど、アニメを模写しながらアニメ感想をつくってみるという(この日記の)当初の発想のいくぶんかはそういった思いを汲んでもいる(・・・・・といいな、という・・・・)。

音源の上のカイト──リック・アルトマン二景

リック・アルトマン、行田洋斗訳「ムービング・リップス──腹話術師としての映画」(1980年)。『表象16』(表象文化論学会、2022年)に掲載されている。

以前べつの場所で、Vtuberの配信における声のでどころについてふれた。Vtuberがおしゃべりを行う。だがその声が、画面上のモデルのよく動く口元から発されているとはどうも感じられない。Vtuberがしゃべっている声(=音声物)と、そのVtuberのキャラクター図像としての口元(=音源)とが乖離してみえる*1。しいて言えば、モデルがしゃべっているより、なにか配信画面全体がしゃべっているように感じる、と。

結局「音源」と「音声」の乖離をまともに受けとめてしまうということなのだが、アルトマンの論考は、映画のサウンドトラック*2がそもそもそのようなものだということを腹話術というモデルによって濃い筆致で描きだしている。台詞やスコアはほかでもないスピーカーなどの音源出力装置のある場所から発せられつつ、映像はそれらの音の帰属する先を、その都度役者や街角や車にフォーカスすることによって「そこから」音が聞こえてくるように絶えず観者を説得させようとする。こうして本来の音源の再生場所とはべつの宛先が視聴覚メディアにおいては用意され続ける。私がVtuberの配信の声の場所について感じていた違和感は、モデルの口元が律儀に声にあわせてリップシンクし続けることに駆り立てられていることもあるだろう(リップシンクはこの場合、役者へのカメラのフォーカス──この声を発しているのは誰か?という強調そのもの──と似通った効果を発している)。たしかにワンアイデア的な論考かも知れないし、言われてみれば拍子抜けするような正論でもあるが、ここから配信という経験を深めて考えていける気がしている。

 

もう一編は海老根剛さんがオンラインで公開してくれている、リック・アルトマン「オーディオ・ディゾルヴ」(著書『アメリカのミュージカル映画』中の1節、1987)の翻訳。

アメリカのミュージカル映画のスタイル(リック・アルトマン) – netz_haut

こちらは直近のアニメ作品では「アイの歌声を聴かせて」のような作品鑑賞のかたわらに置き、参考にすることができるだろうと思う。これは、サウンドトラックというものが、いったいどこから作品上のキャラクターにとって「聞こえない」音でありうるのかという存在論的な問題系にも繋がっている。またマンガの分野では、細馬宏通が『フキダシ論』において、あるフキダシの内容が同じコマ内のキャラクターに聞こえ、または聞こえなくなる状況を取り上げている。私がたには見え、あるいは聞こえ、作品上のキャラクターにはそうでないということはいつもリアルなものをつかんでいる。

*1:これは実は、私が「イヤホン」を通じてあらかじめ断絶的に配信を視聴しているから、すなわちセッティングに多く理由を持つという可能性も捨てきれない。

*2:そして、訳者が解題でつけくわえているように、音源の場所を隠蔽するように聞かせる仕組みは、今ではYouTubeなども含め視聴覚メディアのほとんどの範囲をカバーしている。